「今週のグリムノーツ」
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複数のスマホゲーのログイン(とデイリー)
だけでも大変なのに
レイドイベが複数重なると大変ですね。
こっちを先にある程度進めて………
倒す敵の出現を確率にするのって
プレイヤー側にとって
何にもメリットがないですよね。
出現させるためのクエストをプレイして
一番出やすいタイプすら
20回挑んで出ない時もありましたよ………。
そして周回前提なのに敵の敵の配置を
敢えて嫌らしくするのも悪意を感じます。
さてコチラもやっていきましょう。
やったぜボス闇属性弱点!
今まではC兎で
闇属性弱点のレイドボスを倒していましたが
浮かして装填役の邪魔をしたり
画面はしにいかれると当たらない
…等の問題もありましたので
今回からはこの子、
今年の水着ガチャで入手した
C学園アリス・サマーに
主砲を担当してもらいましょう。
編成はどうしようかなぁ………。
新武器種である「楽器ヒーロー」の
ハロウィンドロテアが手に入りましたし
攻撃バフ役として使ってみましょうか。
やはり必殺ゲージを消費せずに行うバフは
かなり強いです。
うーん…
取り敢えずこうかな?
アリスも火力面を強化して………
各ヒーローのAIも組んで………
楽器ヒーローのAI、
どんな感じにすると良いのだろうか?
「行動種(対象)」 + 『行動』
で組みますけど、
対象の方は一枠では足りないですね。
「中央ラインの敵」かつ「一番遠い敵」に
『近づいて攻撃』みたいなことができない。
実際に動かしながら変更していきます。
①主砲のC学園アリスサマー(以下:カリス)が
ドロテア(楽器)のバフ領域に
入るようにしたい。
②ライド兎は吸収槍で攻撃を防ぎつつ
吸収して必殺ゲージ稼ぎさせたい。
③カリスは1ライン必殺なので
味方に全員を中央ラインに集めたい。
④カリスは画面はしから必殺を打ちたい。
(敵が背後に回ると時間とゲージの無駄)
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検証①
AI
「一番残りHPが少ない味方」
『追いかけながら演奏』
………残りHPを常に
カリス<ライド兎にしたけれど、
暫くするとライド兎側に向かってしまう。
どうやら残りHPは実数値ではなく
最大HPに対する割合で判断する様。
…何でそうしたのか?
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検証②
AI
「ボスである敵」
『逃げながら演奏』
ボスからは逃げる。
…しかし
何故か雑魚的からも逃げる。
それどころか味方からも逃げる。
…何故?
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検証③
AI
「ディフェンダーの味方」
『追いかけながら演奏』
主砲のカリス(DF)から逃げる。
ゲージ回収役のライド兎(DF)に向かって
移動→停止→移動………を繰り返す。
ドロテアの開始位置は
カリスの方が近くになるようにしたけれど
カリスはスルーされる。
対象職種が複数の時の
優先順位が解らない………何だこれぇ。
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検証④・⑤
「狙われている味方 or 狙われてない味方」
『追いかけながら演奏』
コチラもカリスはスルー。
ライド兎に向かっていく。
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AIのポンコツぶりは
昔から多くのユーザーから指摘されています。
「中央ライン」
『集まる』
ということすらも難しいです。
行動ロールと枠の少なさも問題。
他にも色々な動きを試して
楽器ヒーローを使いこなしたいですね。
楽器のバフはかなり強いです。
デバフが必要ない程なので
本オーロラ姫 → モリガン に変更。
カリスの必殺が1ヒット38000程度が
正面から全発99999ダメージ。
覚醒で火力と最大ダメージを強化すれば
更なるダメージアップが可能です。
頭を働かせて
もっと良い動きを組めるよう
再び試行錯誤してきます。
今回は以上です。
では。