ano 学ぶログ

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アトリエ 不思議シリーズ新作はどんな内容?

 

前回の続きです。

 

 

 

www.gamecity.ne.jp

 

 

アトリエシリーズ

25周年記念作品として

発売予定の

 

ソフィーのアトリエ2の

ゲーム内容がどの様なものか

確認していこうと思います。

 

www.gamecity.ne.jp

 

 

 

 

↓下記サイトの...

www.famitsu.com

 

ファミ通インタビューにて

判明しているゲーム内容を元に

確認していきます。



 

①何故25周年記念にソフィー2?

――まずは数ある『アトリエ』シリーズのタイトルの中から、『ソフィーのアトリエ』で続編を作ろうとした理由を教えてください。

細井来年で『アトリエ』シリーズは25周年を迎えますので、それにふさわしいタイトルは何かと模索していたんです。これまでガストブランドでは、さまざまなアンケートを行ってきましたが、その中でやはり『ソフィーのアトリエ』の人気がつねに高かったという結果がありました。それに、多くの方から“不思議”シリーズの続編を作って欲しいという声もいただいていました。

 

...確かに男性受けしやすい髪型や

注目を集めやすい

新シリーズ一作目の主人公という事もあり

登場から常に人気投票トップで

今なおグッズが発売されていて

人気があるキャラだ。自分もすきですし。

 

また、ガストショップではゲーム発売後も関連グッズなどの販売を行っていますが、そこでもソフィーとプラフタの人気が高かったんです。そういったタイトルとしての人気が、今回『ソフィー』で続編を作ろうと決めたポイントのひとつ目になります。

 

NOCO氏が今も

コーエー作品の何かしらで

イラストを担当し続けているのも

発売の大きな理由かも?

 

昨年、『ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~』を発売し、主人公が続投する続編というスタイルを好意的に受け入れていただけたと、開発チームとして手ごたえを感じたんです。

 以前、“アーランド”シリーズの続編である『ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術士4~』を発売したときに、「ルルアも好きだけど、やっぱりロロナの新しい冒険が見たい!」というご意見をいただいたこともあり、「皆さんに好きになってもらったキャラクターをフィーチャーしたものを作ろう」ということで、再度ソフィーとプラフタで最新作を作ろうと決めました。

 

今後も主人公続投路線は

続けていく可能性は高いという事。

 

 

 

 

②サブタイの「夢」とは?

 またストーリーはどうなるか

――ふたりがどんな成長を見せてくれるのか、ものすごく気になります。なお、サブタイトルに“不思議な夢の錬金術士”とありますが、この“夢”にはどんな意味が込められているのでしょうか?

細井まずは“夢”がテーマの題材であるということですね。物語の舞台となる夢幻世界“エルデ=ヴィーゲ”で、ソフィーはさまざまなキャラクターと関わります。なかには自身に縁のあるキャラクターもいたり。

 

今回の舞台は夢世界みたいで。

 

 ……詳しくはお伝えできませんが、本作は、ある意味で“不思議”シリーズの起点と言いますか、ゼロの物語になります。

細井物語の時系列的には、『ソフィーのアトリエ』と『フィリスのアトリエ』のあいだで、ソフィーとプラフタが体験した冒険のひとつという形にはなりますが、“夢の世界の話であり、その世界の中では明確な時系列は存在しない”ということを踏まえて、いろいろ想像していただければと(笑)。

 

ソフィーがエルトナに来るまでに

体験した物語みたいです。

 

リディスーの後ではないのか...。

 

――ところで、続編となると、やはり「前作を知らないと入りにくい」という悩みがどうしても生まれますが、それに関してはどうお考えですか?

細井未プレイの方でもあらすじを把握できるよう、『ソフィーのアトリエ』のダイジェストムービーを用意しています。もちろん、発売まで前作をプレイしていただいてもいいですし、このムービーをご覧いただければ、前作をプレイしていなくても楽しめます。

 それに、先ほどもお話ししたように、本作は“エピソードゼロ”に近しいタイトルで、“不思議”シリーズの起点となる物語が描かれます。出会うキャラクターも全員が初対面ですので、事前知識がなくても問題ありません。

 

シリーズ未プレイでも

楽しめる内容とのこと。

 

後はそれを購入前に

如何に伝えられるかが重要かな?

 

 

 

③登場キャラは?

作り直しをくり返した結果、物語の世界は“夢の世界”になりましたが、そうしたからこそのメリットや、実現可能になったチャレンジはありますか?

細井まずは時系列、時間軸が現実世界と違うからこそ、これまでの“不思議”シリーズにはいなかったキャラクターを登場させることができました。この『ソフィーのアトリエ2』の世界でソフィーを始めとする登場人物たちに何かがあったからこそ、“不思議”シリーズの過去や未来で何かが起きていく。そういった広がりを感じられる物語は、この世界設定だからこそ実現できたのではないでしょうか。

 

ソフィーとプラフタ以外は

新キャラで固めている様です。

 

細井今回は師匠ポジションというキャラクターはいません。錬金術士としては、ラミゼルはソフィーよりも未熟なんです。錬金術の才能に関しては、ラミゼルもソフィーも同じくらいですが。

 現時点ではソフィーのほうが錬金術の腕が立つと思っているからこそ、ラミゼルはソフィーにいろいろなことをお願いしてきます。ラミゼルの思想には「より大きな何かを手に入れたいのならば、得意なことは得意な人が担当したほうがいい」というものがあるんです。

――なるほど。このラミゼルも気になるキャラクターですが、やはりとても気になるのが、プラフタ(人形)と新キャラクターであるプラフタです。同名であるこのふたりの関係性が、やはり物語では重要になるのでしょうか?

細井そうですね、としか、いまはまだ言えないです(笑)。

 

既に公開されているキャラの内

ラミゼルは名前だけ登場していた

ソフィーの祖母。

 

若い姿で登場、

一緒に冒険できる様です。

 

――ちなみに、過去3作に登場したキャラクターが登場することはあるのでしょうか?

細井いえ、今回はソフィーとプラフタ(人形)以外は、全員新キャラクターになります。現実の時系列は関係がない世界なので、企画段階では「成長したフィリスを出そうよ」という話もありましたが……見知ったキャラクターばかりで、スピンオフのように見えるのは避けたかったんです。今回は、きちんとした新しい物語を、シリーズ最新作として描くということがコンセプトとしてありましたので。

――成長したフィリスやリディー、スールを見てみたい気もしますが、そうするとけっきょく誰が主役の物語なのかわからず、焦点がボヤけそうですね。

細井そういうこともあり、過去作のキャラクターは、プラフタ(人形)以外は出さないと決めました。

 

フィリスやリディスーは

残念ながら今回は出番なし。

 

 

 

 

④無印からのゲームとしての進化

 

細井グラフィックの進化はもちろん取り組まなくていけない部分ですが、今回、“不思議”シリーズの進化としていちばん重視したのは、ターン制バトルのテンポ感ですね。ここはかなり力を入れました。

 グラフィックやキャラクター表現に関しては、10月に発売を迎える『BLUE REFLECTION TIE/帝』でも力を入れているのですが、ここで新技術を投入したこともあり、『BLUE REFLECTION TIE/帝』でも本作でも、一段階も二段階もクオリティーを上げることができました。

――フィールドも、『ライザのアトリエ2』に倣って、広さや高さなど、スケール感が増していますね。

細井そうですね。ただ『ライザのアトリエ2』と比べると、ライティングは異なります。 “秘密”シリーズは“夏とファンタジーの融合”がテーマで陰影を強くしていますが、逆にこのシリーズはそこまで陰影を意識していなくて、どちらかといえば“幻想的でファンタジーな世界観をダイレクトに感じてもらう”ことに力を入れて調整しています。

 

シリーズごとのテーマに合わせて

フィールド等の雰囲気を変えるのは

素晴らしいと思います。

 

実際にそれがゲームで感じられていますし。

 

 

 

⑤戦闘システムは?

――今回力を入れている部分であるという、ターン制バトルのテンポ感について詳しくうかがいます。『ライザ2』のバトルはリアルタイムに進行する形でしたが、本作はシリーズでもなじみのあるターン制を採用した“マルチリンクターンバトル”です。このバトルの魅力と、なぜこの方向で進化させようとしたのか教えてください。

細井今回のバトルのひとつ目の魅力は、シームレスに始まることです。これによって、非常にストレスが軽減されたのではないかと考えています。ふたつ目は、既存のユーザーさんや、ほかのRPGを好きなユーザーさんからいただいていた「ターン制で戦略的なバトルを楽しみたい」という声に応えられるという点ですね。

 

これは朗報。

 

ターン制バトルの復活です。

しかもフィールドでの敵との遭遇から

シームレスに始まる様に進化。

 

ターンバトルの要望が多かった模様。

 

 

これは自分もそうですね。

 

ライザでの

アクション要素強めの戦闘は

 

回数をこなすアトリエシリーズでは

非常に疲れるし、面倒でした。

 

複数体の敵の場合は

位置の表示・把握が分かりにくく

消費系攻撃が空振りに終わる場面が

何度もありました。

 

そして錬金術

ものを作るゲームなのに

 

戦闘に持ち込めるアイテムが

非常に少ない上に、

使用回数が限られていて

 

道具に頼るより

技を使った方が早いと言われる始末。

 

ものを作る必要も

なくなってしまいました。

 

 『ライザのアトリエ2』のバトルは、「アクション要素のあるターン制バトルを体験できる」というコンセプトで設計されたものです。多くのユーザーさんに受け入れられて、とても高い評価をいただけたシステムになったと思います。

 ただ私としては、“不思議”シリーズではその方向性を推し進める必要性は感じなかったんです。ですので、“不思議”シリーズが持っていた戦略性のあるターン制バトルのよかった部分をさらに伸ばしていく形で作れないかと考えました。

 そこでデメリットになるであろうロード時間や、テンポの悪さなどをどう改善していくか、という部分に今回はフォーカスした形です。そのため、『ソフィーのアトリエ2』のバトルは非常にテンポ感を意識しています。

 また、本作のバトルでは、仲間たちはアサルトチーム(前衛)とバックアップチーム(後衛)に分かれていますが、“ツインアクション”と呼ばれる新要素を用意して、前衛のターンがきたとき、前衛と後衛のふたりで行動ができるようになっています。

 

また行動を支持できるのは

一度に1人までで味方はCPU。

 

行動内容・技の発動タイミング等

色々な理由から

プレイヤーが補助に回る必要があり

戦闘に面白みを感じられませんでした。

 

一度の戦闘に参加できるキャラも

過去作に比べて少ない点も

よく挙がる不満点の一つでした。

 

 これまでのパーティーバトルでは、ターンごとの選択以外に、プレイヤーができることはそこまでありませんでした。そこで今回は、積み上げたゲージを“ツインアクション”で解放することで、瞬間的に大ダメージを与えられるなど、ユーザーさんが能動的に行えるアクションを用意しました。これらによって、バトルのテンポ感を大幅に改善できたのではないかと思います。

――ひと足先にプレイさせてもらいましたが、「ここでラッシュをかけるぞ!」とツインアクションを使って、実際に大ダメージを与えられると爽快感がありますね。あとは前衛、後衛が協力して戦うパーティーの一体感も、より濃く感じられました。

細井ガストブランドは、ユーザーさんのご意見を都度汲み取り、ファン目線を重要視して新しいものを作ってきたブランドです。『ライザのアトリエ2』のバトルは多くの方に楽しんでいただけましたが、「“不思議”シリーズのようなバトルシステムでもう一度遊びたいよね」、「ターン制のバトルを楽しみたいよね」というご意見も多くありましたので、そのご意見にお応えする形で、「シリーズをしっかりと拡張しつつ、新作を作るんだ」という想いを込めています。

 

戦闘はやはり

リディスー形式をベースに

より練っていくのが良いかな、と。

 

 

 

⑥メインの調合は?

 

つぎに、バトルに並んで『アトリエ』シリーズの核ともいうべき調合についてです。今回は『ソフィーのアトリエ』の流れを汲むパネル調合を採用していますが、その中でも、ライト層に向けた通常パネル、ヘビー層に向けたリバースパネルと、両ユーザーに対応したモードが用意されたのが印象的です。こちらを用意した狙いと、いちばんプッシュしたいポイントを教えてください。

細井まずパネルを分けた理由ですが、コアな遊びをしたい方とカジュアルな遊びをしたい方は、だいぶ分かれ始めているなと感じていまして。“不思議”シリーズのパネル調合は、突き詰めるほど深みが増すシステムとなっています。

――その深みがおもしろい部分ですが、初心者の方は慣れるまで時間がかかるかもしれません。

細井そこで、いままで“不思議”シリーズを応援してくださっている方に対しては、遊びごたえがあるものをしっかり提供しつつ、“秘密”シリーズで『アトリエ』を知った方や、本作から『アトリエ』を知る方が遊びやすいものを提供するため、今回はこのようにパネルを分けてご用意しました。

――ちなみに、通常パネルとリバースパネルの切り替えは序盤からできるのでしょうか?

細井物語がある程度進むと、切り替えられるようになります。

――ちなみに、リバースパネルはどういった点が、通常パネルより難しいのでしょうか?

細井錬金成分(材料)を配置できる場所が少なくなっています。効果の高いアイテムを作るには、材料の配置を、よりしっかりと考える必要があります。

 

調合もやりごたえのある

またこれまでの不思議シリーズ

特にフィリスに近い感じの調合。

 

これも昔の内容に戻してくれて

非常に嬉しい。

 

 

ライザの調合は初心者も

手を出しやすい内容でしたが

これまでの調合に比べると

やりごたえが無いという問題も。

 

 

 

~~~~~~~~~~~~~~*

 

 

 

アトリエシリーズ前作

(最新作)にあたる

 

ライザ1・2では

これまでのアトリエにあった魅力が

色々となくなってしまい、

 

正直な所、微妙な内容だった

 

...というのが素直な内容でした。

 

 

 

先述の通り、戦闘や調合で

出来る事が少なくなったことや、

 

ゲーム全体のボリュームの減少、

サブシナリオのボリュームや

フルボイスシーン、スチルの減少等

 

ゲームとしての面白さが

少なくなったことが大きな要因。

 

 

 

これがアトリエシリーズ

1作目なら満足したかもしれないけど

 

リディスーをプレイした後に遊ぶと

どうしても物足りなさを感じます。

 

 

 

 

そして何より

キャラビジュアル面のゴリ押し。

 

これが一番気になりました。

 

 

ライザのビジュアルで

発売後から盛り上がっていましたね。

 

同人作家は置いといて…開発までもが

それに便乗して盛り上がり

 

ゲーム内の問題点はそのまま、

「太股○○グッズ」の大量販売や

等身大フィギュアの作成。

 

 

ゲーム内の問題点が解決しないので

評価する人の殆どが

キャラのビジュアルと

SNS効果で上がった売り上げしか語らない。

 

 

現代に多い

数値と外見でしか語られない

中身のないゲーム、キャラ(存在)に

なってしまったなと。

 

ライザの外見は確かに魅力的で

可愛らしいのだけれど

 

ゲームをプレイしても

何故かライザにあまり惹かれない

...という事が当時は不思議でした。

 

 

 

後で落ち着いて

その理由を考えてみて、

 

またゲーム内キャラの台詞から

その理由が解りました。

 

 

 

第一にゲーム内に不満点が

多かった事、

 

そしてキャラの魅力を語る

イベントやスチル、

フルボイスシナリオの減少で

あまり魅力が描かれなかった事、

 

そして不要な場面でも必要以上に

プレイヤーにライザの身体を見せつける

アクションやモーションが

増えたことも原因でした。

 

調合時の一部モーションは

流石に狙いすぎだなと思いました。

 

 

 

そしてゲーム内キャラの発言、

 

幼馴染が他人から、何故ライザを

異性として意識しないのかと

問われた時の答えや

 

ゲーム序盤でライザが大人に

人間性について注意を受けたシーンで…

 

「あぁ、だからライザが

 魅力的に感じないのか」

 

...と納得してしまいました。

 

 

 

.........。

 

 

「なんだこいつ

ライザシリーズ嫌いすぎだろ」

 

...って思われる位に

色々書きましたけど

 

別にライザシリーズが

嫌いなわけではありません。

 

そこは大切な部分なので

伝えておきたいです。

 

 

 

ライザというキャラのビジュアルは

魅力的ですし、

 

初心者も手を出しやすい

調合システムや

 

派手な演出の戦闘や

 

受注・達成しやすい依頼システム、

 

ゲーム冒頭の導入部分の演出、

 

行ける範囲の広がったフィールド探索等

過去作からの進化部分は

素晴らしいと思います。

 

 

キャラについてもタダの描写不足であって

 

綺麗な姿以外が描かれるキャラなんて

何も珍しくないし

人に良く思われない姿があるのも当たり前。

 

そんな一面をストーリーで補完する事で

悪いだけで終わらせず

より魅力的に魅せる事が出来るのだから

 

ストーリーでしっかりとキャラの内面や

新たな一面を描けば解決できた筈。

 

先述の通り、

シリーズ一作目なら別に

気にならなかった筈です。

 

 

アトリエシリーズとして

色々と新たな挑戦を行った事も

素晴らしいと思います。

 

 

 

だからこそ生まれた問題点も

これからより良い方向に

進化していけば良いだけなので

 

それはこれからの作品に

期待したいと思います。

 

 

 

 

今後の続報も楽しみです。

 

 

 

今回は以上です。

 

では。